数字时代沉浸式艺术的美学考察

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文/张晶 解英华

“沉浸式”一词源自西方,本意是指一种计算机手段的效果。在对国外学术成果译介与借鉴的过程中,国内学者把“immersion”和“flow experience”都译作“沉浸”,但“immersion”这一术语发端于虚拟现实技术的研究,“flow experience”则发端于心理学。作为技术效果和精神状态的两种表述,前者更关注虚拟现实技术带的感官体验——“身临其境”,后者则更侧重心理认知层面——“心无旁骛”。

“沉浸”一词在中文语境中主要包含两层含义:第一层为其字面义,即客观物体沉入实体空间的状态,如“浸泡”“使……充满”;
第二层为引申义,是主体意识在思想空间中的状态与体验,指进入某种境界或思想活动中。基于中文“沉浸”的这两层含义,目前在数字艺术领域首先强调的是第一层含义,即人们主要关注的是新媒体传播技术所创造的虚拟现实空间给用户带来的感知层面的沉浸感。匈牙利裔美国心理学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)所提出的心流理论(flow theory),则对应中文“沉浸”一词的第二层含义。由于媒介技术的发展,以数字化技术为依托的虚拟现实技术对感官的调动和刺激,所引发的强烈沉浸感是以往传统媒介所不能及的。但媒介技术只是使沉浸式体验的获取方式更容易和便捷,并不是产生沉浸式体验和在认知阶段达到沉浸式体验效果的前提条件。

数字化时代的到来,使人们感知和认识世界的方式发生了革命性改变。媒介作为改变社会结构和文化形态的推动性力量,深刻影响着审美形态和美学风格的变迁。马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)从“一切媒介均是人的延伸”这一著名命题出发,提出不同的媒介对不同感官起作用,所有新的媒介技术都重新设计了人的“感官比例”,从而改变人的感知结构。数字化时代,电子媒介作为中枢神经的延伸,使人们不再偏重视觉和听觉,而是调动所有感官去把握和认识世界。这对自康德以来所确立的“耳眼独尊”视听霸权美学传统带来了冲击,特别是以VR技术为代表的沉浸式传播媒介的发展,使我们开始对以感官等级为基础所确立的传统美学和审美体系进行反思。

以数字化技术为依托的沉浸式艺术首要的美学特征是沉浸感,而沉浸式艺术所创造的沉浸感则主要依托其营造的“意境”,这两者都凸显了“身体”作为媒介在审美过程和审美经验中的重要作用。在中国古典美学中,意境创造与诗人身体有关系,即审美活动离不开身体这个媒介。如王昌龄“身在意中”的美学命题中就蕴含着诗歌之意境必须包含着诗人身体的因素。然而,受西方古典哲学的影响,“身心二元对立”的思维认知模式深刻影响了美学的发展轨迹。这种情况直到法国现象学家梅洛-庞蒂在他的《知觉现象学》中通过对身体和意识关系的论述,颠覆了笛卡尔以来的身心二元论,身体感知经验开始被纳入审美活动的范畴,感知成为审美研究中特别受关注的领域。

如上述诗论中所提到的,在中国古典审美理论中,身体是作为审美经验和审美活动的媒介被观照的,但是近代受西方哲学理论和科技文明进步的影响,尤其是电子媒介使视听感官克服了时空的限制,视听审美霸权也在中国快速确立。然而,随着互联网、数字技术和虚拟现实技术等的发展,如麦克卢汉所预言的那样,新的媒介改变了传统的艺术形式、存在状态和传播方式的同时,也重塑了人们的感官比例,人的各种审美感官在数字媒体时代得到了全面延伸与统合,身体的多重感官连觉共存(synaesthetic merging),身体作为审美的媒介重新回归。

在艺术创作与审美过程中,沉浸的关键在于全神贯注,那么到底是人全神贯注后才产生了沉浸,还是沉浸后出现了“物我两忘”而达到了全神贯注的状态?抑或是人在面对有兴趣的东西时,会主动摒除外界的影响才做到了全神贯注,最终沉浸其中?作为一门十分古老的艺术手法,沉浸式艺术已经存在,那么数字时代的沉浸式艺术的审美特征和发生机制较之既往沉浸式艺术有何区别呢?

笔者认为,传统沉浸式艺术和数字时代沉浸式艺术的审美特征与发生机制的差异主要表现在三个层面:感知性、空间性和交互性。

首先,在感知性层面,传统沉浸式艺术的审美主要通过视觉和听觉来完成,人的其他审美感官如触觉、嗅觉、味觉并未得到全面的统合与延伸。而在数字时代,沉浸式艺术由于对数字仿真技术和人工智能的发展与应用,营造出光影、色彩与三维运动的环境,可以使用户在审美过程中统合所有感官,从而创造出多重感官的审美感知方式。这动摇了西方传统美学中视听审美霸权的理论根基,打破了审美只是鉴赏对象的形式而非“质料”的美学传统,使人的审美从超越身体重新回归身体。

其次,在空间性层面,传统沉浸式艺术必须真实地到达现场,数字时代的沉浸式艺术则可以通过仿真技术使虚拟无限扩张营造出三维空间,从而制造出与现实世界没有区别的“超空间”。这克服了空间艺术和时间艺术的障碍,使处于“遥在”(telepresent)的人们也同样能获得“抵达”现场的体验,给人创造出“身临其境”的沉浸感。但是美感经验的获取不仅需要“身临其境”,还需要达到“物我同一”的精神状态。《礼记·大学》中说“心不在焉,视而不见,听而不闻,食而不知其味”,强调的就是作为精神的“心”一旦缺失,那么所有的外在感官刺激都不能达到其效用。因此媒介技术只是让获取沉浸体验的方式发生了变化,创造出让人更容易获取沉浸体验的环境或氛围,或者延长沉浸状态的时间,但这些并不足以产生沉浸体验的前提。

最后,在交互性层面,传统沉浸式艺术的鉴赏方式主要是静观,鉴赏者对于艺术的创造介入与互动主要是在艺术形式完成后,这其中观者与艺术作品之间的交互具有延时性。数字时代的鉴赏者则对沉浸式艺术处于即时互动和参与创造的状态,因此这引发了审美关系的重构。数字沉浸式艺术作品是开放式的,需要观众去补充空白、丰富其意义,交互空间为观众和艺术品之间建立联系,重在调动观众视、听、触、嗅等感官参与作品。以现代数字科技和人工智能科技为支撑,交互具有即时反馈的特征,比如通过虚拟环境设备对观众脑波、眼睛的凝视、面部表情、肢体动作的分析,使观众的各种情绪和行为投射到虚拟空间中,艺术作品则会根据情绪和行为的变化产生出完全不同的画面效果。这是从认知层面刺激、调动和影响人体各类感官对艺术作品的知觉体验,从而使观众更容易与艺术作品产生情感共鸣。

德国心理学家闵斯特堡(Hugo Munsterburg)认为,美感经验是一种极端的聚精会神的心理状态。“用志不分,乃凝于神”,换言之,美感经验就是凝神的境界。“距离”是美感经验得以实现的一个重要因素,也是美学研究中的一个经典命题。距离产生美,想必是大家都知道的道理,但是为何距离会产生美呢?它的尺度是什么呢?要回答这一问题,首先要弄明白美感经验是什么?所谓“美感经验”,就是“形象的直觉”。“在美感经验中,我们一方面要从实际生活中跳出来,一方面又不能脱尽实际生活;
一方面要忘我,一方面又要拿我的经验来印证作品”,这种矛盾被英国心理学家布洛(Bullough)称之为“距离的矛盾”(the antinomy of distance)。艺术的成功与否,就看能否把“距离”的尺度把握好,把“距离的矛盾”安排妥当,“距离”太远,则对艺术不可了解,“距离”太近,又不免让实用的动机压倒美感,“不即不离”应该是艺术最理想的一个状态。

审美距离的制造作为对距离运用的一种艺术手段,数字技术在增强沉浸体验和提供交互的可能的同时,被认为在一定程度上妨碍了审美距离的制造和消解了审美距离。那么,数字技术对现实世界的“逼真”再现是否就会影响到美感经验的发生,数字艺术中这个妥当的“距离”该如何制造?朱光潜认为,不同门类的艺术,其“距离”也天生就有远近。在各门类艺术中,“‘距离’最近的是戏剧,因为它用极具体的方法把人情世故表现在眼前。这最容易使人离开美感世界而回到实用世界,所以戏剧家想出许多方法来把‘距离’推远”。参照戏剧中距离的制造,我们可以分析一下数字沉浸式艺术中的“距离化”问题。

数字沉浸式艺术的首要特点是把有形的装置与无形的科技作为艺术语言,创造出沉浸性的虚拟场景。对照中国古典美学来解释,这个虚拟场景的创作就是“创造意境”的一个环节。意境是中国古典美学的一个范畴,王国维在《人间词话》中将意境的创作手法分为造境和写境,并主张此二者颇难分别。写境偏重于写实主义,强调再现的现实,即反映客观世界的真实性;
而造境则侧重于表现性,即通过想象和虚构等创作方式来展现理想性的现实。写境是拉近与现实生活经验的距离,而造境则超越生活经验,这样又拉开了与现实的距离。例如,2012年在伦敦巴比肯艺术中心首次展出的数字沉浸式艺术作品《雨屋》,虽然在一定程度上是“还原”了观众的日常生活经验,但是由于传感技术的运用,观众虽然置身“雨中”,身体却不会被雨淋湿。走在雨中却不被淋湿就达到了“入乎其内,出乎其外”的境界。这正是超脱现实雨中被淋湿的“利害关系”,以“技术距离”的方式关照雨中漫步的浪漫与美感。

此外,交互性作为数字沉浸式艺术的典型特征,也被视为消解审美距离的重要因素。但笔者认为,由于数字沉浸式艺术的沉浸式美感体验——“沉浸性”是感官性、适时性和瞬间性的,因此这种沉浸是“被动性”的。所以较之对欣赏传统艺术的美感经验的主动性,沉浸式艺术的交互性可以说是调动观众主动投入情感的一种手段。沉浸式艺术的交互性消除的是观众与艺术品之间的“物理距离”,在美感体验上更接近朱光潜所说的“我和物几相叠合”的审美状态。作为一门新兴的艺术形式,其审美距离也天生就有远近,但并不是说沉浸性和交互性就完全消解了审美距离。

移情作用可以说是外射作用(projection)的一种,而外射作用就是把我的知觉或情感外射到物的身上去,使它们变成在物的,诗人和艺术家看世界,常把在我的外射为在物的,从而使无生命的事物生命化,无情的事物有情化。关于移情作用,在中国古诗文中最能见出,例如“天寒犹有傲霜枝”之“傲”,“云破月来花弄影”之“弄”字等都是移情作用得来的。移情作用在文艺创作和欣赏中都有很大的影响。在文艺创作层面,艺术家不但要对自然景物“体物入微”(万物皆著我之色彩),还要对于自己所造的人物和情境也如此,即所谓“创造什么人物就过什么人物的生活”(物我同一)。而在艺术欣赏层面,只有在聚精会神的过程中,我的情趣与物的情趣往复回流才能产生美感经验。真正的美感经验都要达到物我同一的境界,在物我同一的境界中,移情作用最容易产生。

物我同一的境界是最易引发移情作用的,那么在沉浸式艺术中,物我同一的境界如何实现呢?这就要从数字沉浸式艺术本身区别于传统艺术的特征来考察。从上文的分析中,我们可知逼真性和交互性是数字沉浸式艺术的主要特征,从这两个方面切入会比较容易把握沉浸式艺术创作与欣赏中的移情作用和物我同一境界的构建。

首先,从逼真性层面看,VR/AR/MR/XR等技术可以无限逼近真实的“写境”,创造出“超真实的媒介环境”,但“写境”的逼真性并不等同于完全复制现实。特别是在沉浸式艺术创作中,如果是照搬生活场景式的创造逼真的环境,没有对真实的剪裁与升华,那么非但不能给鉴赏者创造美感,促进移情作用的产生,反而会破坏掉美感。例如,由日本当红艺术团队teamLab于2017年推出并在北京与深圳举办的“花舞森林”系列沉浸式展览中,假如不加以筛选呈现,如实地还原现实,将花朵周围偶尔会出现并影响现实赏花美感体验的飞虫、马蜂等也伴随花朵一同展现给观众,那么就会妨碍观众凝神观照花朵,产生移情作用,从而很难使观众达到体物入微乃至物我同一的境界,展览的艺术效果也会大打折扣。因此,只有做到写境和造境的融合与统一,而不是一味地追求“逼真”,观众才能更好地在数字艺术中产生移情作用,从而达到深度沉浸。

其次,从交互性层面看,作为数字沉浸式艺术的重要特征,就目前沉浸式艺术设计来看,对于交互性的应用,根据体验者对于作品的参与程度,可分为主动交互和被动交互两种类型。无论是上述哪种交互,都是引发观众情趣和调动观众投入情感的重要手段,而观众对于艺术作品的情趣和情感的投入正是移情作用产生的基础。在数字沉浸式艺术中,交互性的场景设计能够直接地通过让观众参与作品和刺激观众五感来使观众产生“身临其境”和“物我同一”之感,在这种状态下,观众是最容易产生移情作用的。但是有一点必须要说明,就是在沉浸式艺术场景中虽然最容易产生移情作用,却并不是说沉浸式艺术作品越是“逼真”或交互性越强,其艺术水平和审美价值就越高。“移情作用与物我同一虽然常与美感经验相伴,却不是美感经验本身,也不是美感经验的必要条件。”所以在沉浸式艺术的创作中,若是太偏重用感官刺激,或者交互的方式过于晦涩与无聊,那么即便观众在体验或欣赏作品过程中产生移情作用,也不能称其为审美的体验。

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