VR视域下虚拟现实的传播与重构

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■ 西北政法大学 新闻传播学院:张月旗

随着人工智能技术的发展,VR技术已出现在人们的日常生活中,在三维的虚拟世界背景下,主体在一种特定情境下成为由物质到信息的独立实体。在虚拟技术的支撑下,利用虚拟化场景,为用户营造出身临其境的感觉,实现人机之间的互相嵌入。同时虚拟现实传播也改写着人们的社会性连接,促使我们重新思考VR等虚拟现实技术在传播中的作用。

1.1 虚拟现实技术的基本概念

虚拟现实技术也称VR技术,是一个基于空间定位技术、传感网络技术、立体显示技术、计算机图像仿真技术的仿真系统,主要特点是交互性与沉浸性。开发者将不同事物在虚拟环境中呈现出来,虚拟现实技术以视听嗅觉等向受众提供了一个逼真的环境,给用户创造了一个全方位的体验感受。虚拟现实在媒体领域的应用,其驱动和目的即在于对人的认知需求、感情需求及社交需求的实现和满足。受众能在虚拟环境中感受到客观世界的存在,并在虚拟环境中进行操控以获得反馈。

VR在前期有过很多次的商业化尝试,但最终都以失败告终,直到2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,吸引了谷歌、苹果等多家公司的投资,引爆了VR市场。VR之所以火起来,是因为移动智能、计算机技术等都有了很大的进步,这使VR技术得到了大众化的发展,也由于其本身的轻量方便使用户的体验感得到优化。

1.2 虚拟现实体验的应用场景

1.2.1 影视行业

虚拟现实技术一个显著的特征就是生动的视觉呈现。2017年Facebook推出相亲真人秀节目《虚拟约会》,相亲嘉宾通过VR技术感受多场景人际交谈、互动等,这是虚拟场景下真实互动的一种展现,通过现实和虚拟镜头的穿插来传递嘉宾对节目的VR体验,也是从传播的角度重塑一种交流方式。2018年台湾VIVE工作室推出了全球首部VR长篇电影《7个奇迹》,讲述了基于约翰福音的七个奇迹故事,观众360度全方面地走进这些故事情景,开启了VR电影新的叙事视角,让观众得到沉浸式的非凡体验。同样,4D电影多在动感与触觉上给观众达到沉浸式效果。

1.2.2 游戏行业

将VR虚拟现实技术应用于游戏设计中能够使用户和游戏融为一体。2020年,随着赛博朋克不断被人们熟知,一个将它推向主流文化的游戏《赛博朋克2077》发布。这款把赛博朋克的高科技属性和游戏中破旧的空间元素形成的戏剧化对比展现到极致的游戏,也在某种意义上,将赛博朋克文化带入到每个人的生活中。赛博空间,这个主要依赖于人们的想象力而存在的虚拟时空中,虚拟交往的虚拟性顾名思义是它的根本属性,这就决定了人们的想象力在虚拟交往中的重要程度。赛博空间的虚拟交往需要人们想象力的支撑,以此来形成一个独特的交往结构。同样,如若没有想象力,那么虚拟空间中的虚拟物品就发挥不了其价值,留给虚拟空间的也只是一堆无用的代码。在一定程度上,人们对工具的掌握演变为技术对人的嵌入。

1.2.3 新闻行业

VR技术自运用于新闻生产后,一直备受媒体们的关注和追捧。在这一过程当中,传统媒体也积极地利用了其自身优势,并引进虚拟现实技术结合自身特色开展相关报道。央视新闻、新华社、人民日报等官方媒体都在新闻和其他层面上运用虚拟现实技术做了创新性尝试。

2015年,人民日报使用VR全景设备播放了“纪念抗战胜利70周年大会”阅兵式,全方位展示了大阅兵现场。之后出现了一大批“VR+新闻”产品,虚拟现实新闻也逐步发展成为内容深化的表现手段。在这样的背景下,“VR+新闻”成为传统媒体与新媒体融合发展的一个重要切入点。作为主流新闻媒体,中央广播电视总台也积极布局这一领域。在2019年全国两会上,央视网发布“VR带您观两会”系列报道,呈现代表委员回答提问的360度全景画面。用户通过滑动屏幕和旋转鼠标就可以观看现场实况,感受图文和音视频报道所不能带来的特殊观会视角。2018年,《纽约时报》利用AR技术发布新闻《我们如何创建虚拟犯罪现场调查叙利亚的化武攻击》,最大程度还原犯罪现场的真实样貌,让读者在《纽约时报》的应用程序中临场感受爆炸的场景,与场景形成互动。

通过现实中的媒介技术,在VR创造的虚拟环境下,虚拟技术已经弱化了人们的感知能力,影响了人们的知觉构造,往往呈现出虚拟与现实没有明显界限的状态。在这个情境下,人们注重虚拟环境对于个人的感知影响。人们切实地参与了与虚拟现实技术交互的获得,主体感官成为了人类和技术交互的界面,虚拟空间里内容的呈现也是具身意志的显现。人们的意识在虚拟空间中得到了延伸,并且将在虚拟空间中的种种感知带回到现实中。

2.1 人机交互,在场与缺席

随着技术的突破与介入,在VR下的虚拟空间中,人们主体的在场或缺席有了新的定义。回看人类最原始的交流传播,主体在传播中发挥着重要作用,人们感知的最大范围就是身体传播所能带来的最大范围,听觉的捕捉、视觉的远近、触觉的灵敏,使得信息从一个主体传播到另一个主体,虽然主体的感知范围限制了传播信息的距离,但各主体之间的传播对话形成了他们客观的“在场”。文字和图像出现后打破了原有“在场”的界限,信息传递开始逐渐脱离主体,从而转向大脑意识层面的交流,在这种意识空间中,人们通过听觉来抓取信息,通过视觉来获取信息,传者和受者通过想象存在于彼此的意识之中。突破距离限制的电话电报让远距离的传递变成可能,人们不再局限于声音,而更想在远距离交流时看到对方。技术帮助人们摆脱主体客观在场对信息传播带来限制的时候,这时的“在场”是主体与技术和合二为一。

虚拟现实时代,主体的“在场”可以是突出感官的在场,也可以是脱离肉身虚拟的在场。突出感官的在场以电影《头号玩家》为例,玩家不再是借助技术装备来操控虚拟空间的人物,而是用虚拟身体真正进入到虚拟世界,操纵着虚拟人物的一举一动,玩家可以在空间里建立一个超出现实的虚拟社会。虚拟空间的搭建增强并延伸了感官体验,在这个多维空间中,人们与虚拟事物进行着交互并形成同现实世界一样的真实感受。但在技术的沉浸式打造下,人与机器的关系依旧分明,离开游戏离开设备,人们又恢复到现实世界中。

在VR社交渐渐深入到人们的工作与生活当中时,与此同时虚拟空间交往规则开始在现实社会规则框架下进一步发展。在这种情况下,VR社交中的交往规则也受到了一定程度上的改变。例如美国社交软件公司Altspace在2017年发布了“安全泡泡”,在虚拟空间内建立了人们之间的安全距离,“安全泡泡”通过对其他功能的简化减少了不合理的肢体接触;
同时它也通过设定对不合理行为进行惩戒行动,现实社会交往规则将在VR社交上得到遵循。

通过以上不同方式的“在场”,人们越来越依赖于视听觉的享受和其所带来的沉浸感,技术的发展也使得人们主体在传播中“缺席”。在虚拟现实快速发展的后人类时代,人的主体通过技术成为了在虚拟空间中的载体。

2.2 人机共生,打破与重组

VR视域下科学技术将现实世界复制到虚拟世界中,人们借助媒介技术进入虚拟空间,在里面获得仿真体验,或形成了对现实世界的超越。例如在《赛博朋克2077》中,游戏里到处充满着现实世界的痕迹,电视电脑应有尽有,所呈现的内容无一不让赛博空间变得更加丰富生动。游戏里高度发达的科技让人们殖民至太空,机器人都得到了普遍的应用。医疗技术也得到了快速发展,你可以选择用义体代替身体的各个部位,例如,用义体让眼睛更加明亮,视野更加开阔。甚至上层阶级将思想导入芯片以求永生。技术的进步可以增强人的记忆、调节人的疼痛。一些在真实世界自身无法体验到的事情在虚拟世界中呈现出来,主体将自己的意向投射在这个虚拟空间里。

后人类时代,媒介的缺席也不会导致主体和传播之间关系的断裂,虚拟身体结合思维精神代替了现实主体。正如《头号玩家》中那样,虚拟身体更真实的被调动起来,知觉在这个空间中被技术所延伸整合,承载着主体意识,重组一种新的身体存在。因此,当技术不断对人们产生影响,干预人们生活时,人们也在向技术主动或被动的靠近来达到融合。在未来,人机共生的方式将更加丰富多元且深入,虚拟身体的远程在场刻画着人机互嵌的新内涵。

2.3 感知虚拟,连接与依赖

5G时代的到来,高速率低延时使得物联网、互联网+等众多领域受益于此,但在传播领域,更重要的是场景与主体的连接。虚拟技术将许多场景地点聚集在一起,以此搭建一个可以任意延伸的崭新的场景化世界,每一个地点成为一个节点将这些虚拟场景连接和丰富起来。例如真人秀《虚拟约会》,在这个空间中,人们凌驾于虚拟世界之上,打破时间和空间的限制,真正步入到对虚拟世界空间观念的限制。

虚拟空间中技术的进化也让一切信息数据场景可视化,现实世界通过数据信息平移到虚拟空间中,让客观世界的边界慢慢消失,将感知的方式场景化。当主体以虚拟存在时,就不仅仅是人与人之间的传播活动,人们处在和现实世界一样的虚拟空间中,与其他虚拟身体进行交流,虚拟身体新的存在方式也让空间场景化。后人类时代,虚拟主体在虚拟空间中可以选择想要体验的场景,由大数据生成与之对应的结果呈现出来。

但在虚拟空间中,信息茧房也仍然存在。虽然虚拟空间是由技术所开辟的新空间,但大数据的定制服务加剧了信息茧房效应。人和人之间被刻意制造的信息茧房封固在一套特定的认知中,大数据每天推送的“个性化”内容充斥着每一个虚拟身体,人们在虚拟空间刻意自主选择想获取的信息和想体验的场景,但这种自主选择却也是形成茧房的因素之一。在《赛博朋克2077》中,除了一少部分有识之士外,大多数人都生活在相应的信息茧房中,大量的垃圾信息会充斥着每一个底层居民,多样化的娱乐节目会让他们放弃思考和懒得追求更好的生活,并且认为现在的生活就是最好的,使得他们自我放弃。信息茧房的加深使得整个空间社会粘合度降低,社会整合也变得困难起来。

3.1 持有边界意识

虚拟现实下,人们对于现实和虚拟的边界逐渐消逝,人们需要找到并保持现实与虚拟的边界意识。《异次元骇客》中,当真假混淆时,一个警察曾说道:无论这个世界或真或假,只要你们别来打扰我们的生活,不要破坏这里的环境和秩序就好。当虚拟世界占据生活,吞噬虚拟身体的意识形态,人们就会很难再感知到真实现实世界的存在性,所以,必须清晰的区分现实和虚拟。VR空间为虚拟的人们提供活动的场地,是人们认识和了解世界的工具之一,但这个空间也仅仅只是现实世界的复制模拟。因此在面对具有沉浸式和交互性的虚拟空间时,要清楚地意识到主体的客观存在。

3.2 避免关系失衡

在人与技术的不断融合下,技术与人也面临着关系的失衡。人类所拥有的听觉、触觉、知觉都源自于生物个体,没有技术人们依然可以自由的表达着情感拥有着感知,而失去操控的技术其价值性也不复存在。我们应当强调人类当前的主体性地位,明确尽管对于技术而言,它在多个领域带给我们生活的便利快捷,在人和技术关系中,人们始终占据着主导地位,技术只是在此基础上的一种延伸,无论何时两者的关系都不能失衡。

VR背景下虚拟与现实的结合打破了时间与空间原本的传播形式。通过与技术的结合,人们也以虚拟形态存在其中形成一种新的在场方式。在技术与人们高度融合的当下,也更加明确了人们作为虚拟空间中的核心,始终占据着主导地位。在未来,或许虚拟场景得到广泛的应用,人工智能技术融合得更紧密,此时传播形态与互动形态带来颠覆性变化,将深刻改变着人类对世界的感知与互动,我们应保持多元、理性、开放地看待。

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