游戏地图著作权侵权的司法认定路径——以战术竞技FPS游戏为视角

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文 / 王晓明 陈中山

近年来,网络游戏侵权诉讼屡见不鲜,游戏领域知识产权司法保护经历着两个方面的深化和发展:一是着眼于游戏整体,按照视听作品来保护游戏连续动态画面,并从角色扮演类游戏逐步拓展到其他类型游戏;
二是着眼于游戏中一些重要内容如游戏地图、游戏规则设计等,有针对性地寻求著作权法或者反不正当竞争法保护。而且,随着司法保护力度不断加大,照搬游戏画面内视听元素的低端抄袭将面临巨大的诉讼风险,游戏侵权的主要表现形式已经有所“进阶”:保留游戏的玩法规则、数值架构、叙事关系、地图结构等基本核心内容,而替换或微调人物形象、场景贴图、界面设计、音乐音效等表面视听内容,业内俗称游戏“换皮”。游戏产业发展迅速、竞争激烈,对游戏进行“换皮”,确实可以节省大量开发时间和金钱,不断“推陈出新”,实现“弯道超车”。但是,这种所谓的“微创新”会造成大量游戏产品同质化,不仅给广大游戏玩家带来“换汤不换药”的劣质体验,还将严重影响行业内原创者的创新热情和信心,导致整个行业创新动力不足。

除了对在先游戏进行整体“换皮”,如今还出现对游戏中某些重要甚至是核心内容进行针对性“换皮”的情形,比如游戏地图“换皮”。对此,各方争议较大,侵权判定较为复杂,需要不断进行个案探索和理论总结,寻求合适的司法路径。在前些年的游戏侵权纠纷中,原告多将游戏地图与其他游戏要素结合的整体画面主张视听作品保护,如《奇迹MU》诉《奇迹神话》案、《守望先锋》诉《英雄枪战》案等。1. 《奇迹MU》诉《奇迹神话》案,参见上海知识产权法院(2016)沪73民终190号民事判决书;
《守望先锋》诉《英雄枪战》案,参见上海市浦东新区人民法院(2017)沪0115民初77945号民事判决书。而近年来,游戏地图逐渐摆脱依靠画面附带保护的“边缘化角色”,进入到相关诉讼的中心舞台。以当前司法实践来看,单独就游戏地图主张著作权保护的诉讼主要出现在MOBA和FPS这两类游戏上,前者的代表案件是《王者荣耀》诉《英雄血战》案,后者的代表案件是《穿越火线》诉《全民枪战》案。2. MOBA,即Multiplayer Online Battle Arena,译为“多人在线战术竞技游戏”,代表作为《DOTA》《英雄联盟》《王者荣耀》等,代表案件为《王者荣耀》诉《英雄血战》案,参见广东省广州市天河区人民法院(2017)粤0106民初14587号民事判决书。FPS,即First-person shooting,译为“第一人称射击类游戏”,代表作有《反恐精英》《穿越火线》《全民枪战》等,代表案件为《穿越火线》诉《全民枪战》案,参见广东省高级人民法院(2020)粤民终763号民事判决书。本文基于游戏地图侵权诉讼的新发展,重点探讨游戏地图思想与表达、作品类型和著作权侵权比对等问题。

游戏地图既不是著作权法意义上的地图作品,也不同于人们日常经验认知的“地图”。在讨论游戏地图作品属性及侵权判定相关问题之前,要对游戏地图有充分的认知。

(一)游戏地图的本质

游戏开发者和玩家常用“游戏地图”形容或指代游戏世界中一定范围内的虚拟空间或其缩略示意图。从游戏开发技术架构角度来看,游戏地图可以分为三层:一是面向开发者的地图文件配置层,包括运行游戏地图的相关程序、通信、服务,属于运行控制层;
二是承上启下的地形层,包括地表、地物、生物,属于资源支撑层;
三是面向用户的操作层,包括各种物理特效、天气、光影等信息,还有玩家或人机之间的交互,属于动态活跃层。3. 参见应申等:《论游戏地图的特点》,载《武汉大学学报(信息科学版)》2020年第9期,第1334-1343页。从游戏地图的功能和作用来看,其具有实用性和艺术性:一方面通过地物布局设计实现引路、指示功能,如提供方位、距离等信息,展现游戏事件内容,铺开游戏故事情节,激励玩家探索未知区域、完成游戏流程,引导玩家利用地图中的掩体和交互物来赢得战斗;
另一方面还会考虑在色彩、图案、光影上的美感设计,以期给予玩家沉浸式体验。4. 参见徐彦冰:《游戏地图作品属性的中国法实践》,载《交大法学》2021年第4期,第156页。总之,游戏地图是游戏系统中具有基础作用的组成部分,承载了地形、地物及各种游戏资源,既是对游戏虚拟世界本身物理、社会的数字表达,也是对现实世界的艺术或写实的映射,并由此打造出虚拟与现实的交互平台。简而言之,游戏地图并非对现实世界客观地理现象的反映,而是对虚拟空间环境信息的图形化描述。甚至可以说,游戏地图就是对虚拟存在的一种表达形式。

(二)游戏大地图与小地图

不同类型游戏的地图表现形态各异,功能和作用不完全相同。以FPS游戏为例,地图形态有大、小之分,游戏大地图一般是指玩家实际玩赏体验的虚拟三维场景,又称3D地图、场景地图、实战地图等,游戏小地图一般是指对大地图的鸟瞰图,又称2D地图、缩略地图、战术地图等。需要说明的是,游戏大地图并非著作权法上的立体作品,其实际上是通过计算机图形技术模拟的具有空间立体感的虚拟三维图形,本质上仍是平面图形。而且,所谓的游戏大、小地图并不是独立存在的两幅地图,两者相互对应且各有侧重,以不同视角或维度来描述同一个游戏场景空间。比如在《穿越火线》这类侧重战术竞技的FPS游戏中,每张地图就是一个封闭式的独立关卡,通常会预设简单的游戏目标和玩法规则,如解救人质、拆除炸弹等,故实际上将游戏大地图称为“场景关卡”更为贴切。有些射击类游戏的场景地图并非封闭式的场景关卡,而是建构出相对开放且完整的虚拟世界,如《孤岛危机》等,此时称此类大地图为“游戏世界地图”可能更合适。游戏小地图相对于大地图而言,可能更接近日常经验认知的“地图”。在MOBA游戏中,也有类似于FPS游戏的大、小地图,不同之处在于前者只有一幅大地图及对应的小地图,所有的玩家均在该地图上进行游戏。

(三)游戏大地图与场景图

游戏场景地图和游戏场景图(或称游戏场景画面)容易被混为一谈,前者是游戏中相对独立完整的要素内容,后者是指游戏运行过程中显示的用户屏幕界面内容,其仅呈现屏幕画面范围内局部场景地图,除此以外还可能包含有小地图(或其局部雷达图)、技能图标、文字提示等UI(用户界面)设计。简而言之,游戏场景画面展示的是游戏大地图某位置的局部场景,此时所看到的“场景地图”是作为游戏虚拟封闭空间或开放世界的画面背景要素。假如将设计一幅游戏地图比喻成构建一个虚拟大型社区,那么游戏小地图类似于社区平面地图,游戏大地图类似于在售楼处常见的沙盘模型,而游戏场景画面就类似于玩家操控的人物身处社区拍摄的照片,或是某处监控摄像头从一定角度拍摄的照片。

(四)游戏小地图与雷达图

游戏画面中通常会显示雷达图,比如在FPS游戏中,常常通过圆形或方形框内的平面图形展现出游戏局部场景(也是游戏平面缩略地图的局部)。该雷达图用于反映玩家操控人物所处位置及朝向,并示意该游戏地图一定范围内的地形要素和位置关系。随着玩家操控的人物在游戏场景地图中行进,雷达图最终可展现出游戏平面缩略地图全貌。雷达图并非游戏地图,甚至有些游戏为了营造沉浸感,可在游戏画面设置中取消显示雷达图。但对于MOBA游戏而言,游戏画面一角的方形雷达图显示的就是游戏平面缩略地图全貌,也即游戏小地图。

游戏地图侵权诉讼中,对于游戏地图尤其是场景地图的作品属性争议较大。游戏地图类型众多,如何区分其中的思想与表达、分辨其核心表达、合理界定其作品类型,需要结合具体游戏的特征进行分析。

(一)区分思想与表达

在著作权侵权判定中,“思想与表达二分法”是一项重要的基本原则,指著作权法只保护思想的表达而不延及思想本身。比如TRIPs协议第9条第2款和WCT第2条就有类似规定:“著作权之保护范围仅及于表达而不及于观念、程序、操作方法或数学概念等”。

对于如何区分思想与表达,美国Nichols案是其中具有重要影响力的判例。5. See Nichols v. Universal Pictures Corp, 45F 2d 119(2d Cir.1930).该案中,Hand法官将作品比喻为一个自上而下从思想到表达分层的金字塔结构,对金字塔底部的具体表达往上进行层层抽象和概括,不断剔除具体因素,最终可达金字塔顶部的思想,对于整个金字塔结构,总存在一条分界线,在该分界线上方是不再受版权法保护的思想,下方则是可禁止他人擅自使用的对思想的表达。对思想与表达进行界分并非易事,因此Hand法官坦言,“没有人找到过这条分界线,也没有人能够找到。”也许思想与表达之间只存在不太明显的过渡带,甚至在作品的任何地方划下这条分界线都会显得太过武断,但在司法实践中,遵循“思想与表达二分法”并结合作品的特点寻求值得著作权法保护的表达,仍是侵权判定常见路径之一。

事实上,表达有形式和内容之分,著作权法保护的表达不仅指文字、色彩、线条等符号的最终形式,当作品的内容足够具体,形成一个被“充分描述的结构(Sufficiently elaborate structure)”,6. See Hugh Laddie,etc.,The Modern Law of Copyright and Designs(3rd edition),Butterworths(2000),§3.85.转引自王迁:《知识产权法教程(第七版)》,中国人民大学出版社2021年版,第90页。其亦属于表达,受著作权法保护。如在琼瑶诉于正案中,法院指出:“文学作品中,情节的前后衔接、逻辑顺序将全部情节紧密贯穿为完整的个性化表达,这种足够具体的人物设置、情节结构、内在逻辑关系的有机结合体可以成为著作权法保护的表达。”7. 参见北京市高级人民法院(2015)高民(知)终字第1039号民事判决书。

在《守望先锋》诉《英雄枪战》案中,法院通过对FPS游戏研发流程的梳理,搭建了从思想到表达的金字塔:第一层是游戏立项阶段的游戏类型定位。第二层是围绕游戏类型定位的规则设计,如射击类游戏的基础规则即“移动”和“射击”的功能,以及占点、攻防、护送等不同玩法的选定。第三层为游戏资源的核心部分制作,具体可分为三部分:一是与战斗目标相匹配的地图行进路线设计,二是游戏人物的初始数值策划,三是用户界面的整体布局。第四层是资源串联及功能调试,打磨游戏规则与游戏资源的契合度,不断地验证与纠错,完善游戏的逻辑自洽,最终形成连贯流畅的整体画面。第五层是游戏资源的进一步细化制作,美术和音频部分继续介入,包括场景地图的具体布置、外观的细化设计、人物的外观、武器外观及技能特效画面的细化设计、用户界面的丰富和整合等。法院进一步指出,不难判断第一层、第二层属于思想,而第五层属于表达,问题在于判断第三层和第四层的内容究竟属于思想还是表达,对此需要结合游戏特点和玩家体验综合判断:“当玩家进入FPS游戏时,人物的外观造型、地图上建筑物的造型设计、色彩的运用等有美学效果的外部呈现均被淡化和抽离,地图的行进路线、射击点和隐藏点的位置选择、所选人物的技能在当局战斗中的优势和缺陷、自己和队友的人物选择搭配、对方人物的选择搭配以及血包的摆放等游戏设计要素被凸显。而这些游戏设计要素,大部分存在于第三层的设计中,并且在第四层的资源串联里与游戏的规则融合。游戏规则通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在呈现,这种外在呈现即表达。”由此可见,上述以游戏设计要素为内核进行游戏资源制作的过程,就是将抽象的游戏规则具体化的过程,类似于创作文字作品时,作者将脑海中的各种思想用具体的文字、词组、句式进行串联,使得思想以一定逻辑表达呈现在读者眼前。8. 参见何培育、李源信:《“换皮游戏”司法规则的困境及对策探析》,载《电子知识产权》2020年第9期,第25页。换而言之,该案所称的“游戏地图的行进路线、地图进出口的设计、人物的类型、技能和武器组合等整体”就是一个被“充分描述的结构”,而表现形式则是游戏连续动态画面,构成对FPS游戏规则的具体表达。

需要注意的是,该案中原告主张并获得法院支持的是FPS游戏连续动态画面构成视听作品,游戏地图只是作为其中一部分设计要素,与其他设计要素一并融合在游戏连续动态画面中获得附带性保护。该案所涉的“游戏地图”并未单独作为著作权客体进行分析,其作为游戏资源制作的一部分,更接近本文所称的游戏场景画面而非游戏场景地图(大地图)。虽然该案并未聚焦游戏地图进行深入分析,但运用了层次分析和内容解构的方法对游戏整体的玩法规则进行思想与表达的区分,值得借鉴。

(二)游戏地图的创作:从思想到表达

对于游戏地图而言,又要如何区分思想与表达?或许可从创作过程中窥见端倪。以FPS游戏地图为例,创作过程大致分为四个阶段:第一阶段,策划游戏地图的场景风格、玩法创意等框架性设计,此时还停留在抽象思想,比如构思“在一艘运输货轮上发生警匪枪战”的主题。第二阶段,用图形化语言对上述构思进行可视化表达,包括勾勒出场景平面整体轮廓、主要区域和路线布局等,这一阶段形成平面设计图,是一个承前启后的环节。第三阶段,在平面设计图基础上以白色(或灰色)多边形图形初步搭建出三维化模型(3D建模),形成由通道路径、建筑物、障碍物、遮掩体等元素组成的虚拟场景空间。为了保证游戏地图可玩性符合预期,游戏地图在白盒阶段还需要进行反复测试、调整和迭代,以便确定众多设计表达可玩性中最优的一种。这一阶段往往是游戏地图设计的难点所在,亦是地图作者投入大量智力劳动的关键环节。第四阶段,在优化后的游戏地图白盒基础上添加完善贴图、纹理、色彩、光影等美术效果,形成最终的游戏场景地图(大地图)。如果说前面阶段的智力成果是为游戏地图搭建起“骨架”与“血肉”,那么最后阶段的美术效果则相当于游戏地图的“皮肤”,而且根据不同游戏场景变更替换“皮肤”并非难事。此后,部分游戏运行过程中,还存在按照一定的映射关系和示意方法比照游戏场景地图自动生成的平面缩略地图(小地图)。

由此可见,游戏地图的创作就是从创意、概念、主题等思想不断具化到受著作权法保护的表达的过程,即从抽象创意不断具化到图形化表达,再到第四阶段的最终美术效果。如果游戏地图的思想与表达形成“金字塔”结构,那么处于底层的就是贴图、纹理、色彩、光影等美术效果;
往上抽象概括可以得到剥离“表皮美术表达”后的“内在结构的综合表达”,即游戏场景空间内所有通道路径、建筑物、障碍物、遮掩体等构成元素组成的空间布局结构;
继续剥离各种构筑物的具体形状,可以得到游戏场景空间所有区域、路线、点位的平面布局设计;
如果连布局设计的位置关系等细节也剥离,可以得到游戏地图各主要区域之间的拓扑关系,这反映了地图作者对于该场景关卡主要玩法的概括构思;
继续往上抽象至“金字塔”顶层,可以得到该游戏地图的主题创意,如“在一艘运输货轮上发生警匪枪战”。如果只是构思一个集合进攻、防御、偷袭、狙击等战术玩法的模糊场景,可能尚属于思想,但若具化到“狭长运输船场景上,战场中间为正面交火区域,两端为防御优势区域、某掩体固定位置为狙击点位,两侧还有绕后包抄路线”这一细节层次,且各部分组合为有序衔接、逻辑自洽的“充分描述的结构”,就已经形成受著作权法保护的表达。可以说,从游戏地图创作的第二阶段开始已经逐渐形成具体细致的表达,而第三阶段所形成的游戏地图白盒状态下的空间布局结构已经是一种非常具体的表达。

(三)游戏地图的核心表达

不同类型游戏地图的创作重心和受众关注要点可能有所不同,而这往往是判断作品核心表达所在的因素。一般而言,对于多人对抗竞技FPS游戏地图来说,其受到玩家欢迎、取得商业成功的关键在于可玩性、平衡性、趣味性,因此游戏地图的空间布局结构可能是决定性因素。

以FPS游戏中热门的“运输船”地图为例。该地图整体空间呈狭长的货轮形状,中间设置若干遮掩体等障碍物,攻守区位清晰、格局紧凑,这体现游戏开发者希望构建“便于玩家之间发生快速激烈战斗的场景空间”的整体设计思想。在此设计思想之下,可能有多种不同的具体化表达路径,而“运输船”地图选择的路径是:1.在货轮(地图)两端各设置一个舱室,每个舱室各设两个出口,其中一个出口设有L形幕墙。两端为两方阵营玩家的出生复活点,设置较为封闭的舱室的目的在于提供一个避免玩家刚复活就被敌方直接击杀的掩护空间,至于设有L形幕墙的出口,则是帮助劣势一方在被敌方包围时仍有多种防守战术选择,从而可能扳回战斗形势,恢复战斗平衡。2.舱室之外的甲板两端按照一定次序在特定位置设有四组集装箱或木箱,玩家从舱室的L形出口出来后,可以快速移动并攀爬至最大箱体之上,获得高地火力优势。同时,最大箱体也提供较大面积防御,即舱位近端区域为防守优势区域。但甲板两侧各设置有一条直达货轮两端舱室的封闭式通道,玩家可利用该通道快速绕到敌方大型掩体后侧偷袭,这为攻方提供了战斗优势。3.甲板中部区域以“八”字形摆放两个长条形箱体,在“八”字形箱体组合的敞口位置排列了一组未对齐的木箱,同时在该敞口左右两侧各放置了一个箱体。最大箱体与最小箱体之间存在间隙,玩家可迅速到达间隙位置,利用箱体掩护自身,并通过上述敞口直接观察到敌方区域,该位置是绝佳狙击点位。综上,游戏地图作者设计了上述地形、通道、掩体的布局结构,提供了中间正面火拼、两侧绕后袭击或者远程狙击等多种战术安排的可能性。

由此可见,对于游戏开发者而言,其通过设计封闭式通道、无法通过的障碍物、可躲避防御的遮掩体、无视野阻碍的开放空地等元素的具体形状结构及相互位置关系,表达了其对于特定关卡中进攻或撤退、火拼或防御、近战或狙击等路线、区域、点位及其组合的构思,这实际上也向玩家示意了若干可行的游戏战术方案。对于玩家而言,当其操控虚拟人物置身于游戏场景地图中,虽然直接看到的是由美术效果所模拟的场景,但以玩家视角并结合游戏平面缩略地图观察,可以明显感知该游戏场景的整体构图和内部布局结构的细节,结合游戏预设的正负面反馈机制,进而在游戏玩法规则限定的范围内作出适当的战术安排。

简而言之,游戏场景地图是基于计算机图形技术构建的虚拟场景空间,是游戏开发者对于其地图构思的具体表达,向玩家传递了虚拟战场环境信息。对于侧重战术竞技的FPS游戏而言,虽然逼真的美术效果能够让玩家获得审美体验,但玩家的真正游戏体验在于战术竞技而非美学欣赏,游戏地图的创作重心和玩家的关注要点必然在于能够决定玩家丰富战术安排的场景地形要素上。无论表皮美术如何变更替换,都不会改变内层的空间布局结构,也不会改变游戏场景地图所要表达的虚拟战场环境的实质内容。因此,游戏地图设计精巧与否主要取决于表皮美术之下的空间布局结构,此即这类游戏地图的核心表达。

当然,上述结论是否可推广至所有FPS游戏或其他类型游戏,尚待结合具体游戏的特点进行分析。FPS游戏虽然更侧重承载游戏战术策略性的空间布局结构,但并不意味完全放弃画面视听效果,因为这也是营造游戏沉浸体验感的重要方面。有些FPS游戏可能融合了多种类型游戏的主要玩法,如《孤岛危机》《战地》等“角色扮演+射击”游戏,游戏地图是开放式大地图,且游戏画面美术效果出众,虽然部分细分玩法有多人对抗竞技成分,但仍主要偏重叙事性及画面表达效果,恐怕不能断然认为其游戏地图的核心表达仅在于剥离了表皮美术的空间布局结构。

(四)游戏地图的作品类型

作品可以按照一定标准划分为不同的类别,如可以按照表现形式不同划分为文字作品、美术作品、图形作品等。同一智力创作成果可以有不同的表现形式,根据其中一种表现形式将其归入一类作品,并不意味着不可以根据另一种表现形式将其归入另一类作品,即某一智力创作成果可能依观察角度不同,同时归属于两种作品类型。9. 王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社2015年版,第78页。游戏地图侵权诉讼中,可根据权利人诉请保护的作品特征合理认定作品类型。

对于游戏场景地图而言,其作品类型往往成为诉讼中的主要争议点。游戏场景地图的表皮美术固然是一种表达,表皮美术之下的空间布局结构亦是一种表达,两者各有侧重。前者侧重艺术美感层面的视觉效果,力求提供给玩家提供仿真沉浸的审美体验,后者侧重规则设计层面的实用功能,且与游戏其他系统紧密结合,追求游戏整体的可玩性、平衡性、趣味性。从美术效果上看,游戏场景地图显然符合美术作品“有审美意义的造型艺术作品”的特征,但同时也是一种图形化表达,向玩家传递了虚拟空间环境信息,符合示意图“说明事物原理或者结构”的特征。因此从整体而言,游戏场景地图兼具美术作品和图形作品的基本特征。美术作品与图形作品都是以线条、图案、色彩等视觉语言为主要表现形式,区别在于前者主要给人以艺术上美的享受,后者虽也有一定美感,却主要服务于实用功能。对于战术竞技FPS游戏而言,游戏场景地图的核心表达在于空间布局结构,其虽有一定美感,但主要起到提示玩家的功能性作用,故归类为图形作品更符合表达的实质特征。但若对于侧重画面美术效果的游戏而言,游戏场景地图通过美术元素及光影渲染等艺术处理手法提供给玩家视觉体验,其表皮美术更重要,故自然应着眼于美术效果认定为美术作品更为适当。

游戏小地图一般利用点、线、面和各种几何图形、符号、色彩等搭配绘制而成,主要用于简明反映游戏场景地图整体轮廓及内部构成元素的基本布局结构特征。虽然游戏小地图主要实现指示位置关系的实用性功能,这部分不受著作权法保护,但对于线条、色彩、图案、符号等具体元素本身或其组合而言,仍有一定的取舍、安排和艺术处理的空间,如具有独创性,则应归类为图形作品。值得注意的是,MOBA游戏与FPS游戏有所不同,其仅有一幅游戏地图。从MOBA游戏起源与发展来看,这类游戏几乎已经定型为“正方形地图轮廓、双方阵营、以河道为界、上中下三条兵线”的基本布局结构,或者说符合这种地图特征及玩法的才是MOBA游戏。10. 暴雪娱乐公司在1998年发行《星际争霸》游戏中设置有地图编辑器。利用这款地图编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,通常认为,这就是所有MOBA游戏的雏形。DOTA就是借鉴这张地图而在《魔兽争霸3》游戏上的自定义地图。后来,借鉴DOTA地图的基本布局结构的《英雄联盟》作为一款独立游戏在全球流行,并自称类DOTA游戏,并随后定义为MOBA游戏,其作为一种独立类型游戏开始被广为接受。这类游戏几乎已经定型为“正方形地图、双方阵营、以河道为界、上中下三条兵线”的基本布局结构。实际上,MOBA游戏的大、小地图在布局和结构上的大部分设计表达已经进入公有领域或者属于通用表达,留给后来地图设计者的创作空间十分有限,对其在空间布局结构上的独创性需仔细评判。11. MOBA游戏大地图在表皮美术上仍有较大创作空间,不排除构成美术作品的可能性,而从游戏整体角度来看,MOBA游戏的独创性可能更多体现在英雄人物美术设计、英雄技能组合设计等方面。

当然,2021年实施的著作权法规定了“符合作品特征的其他智力成果”也是作品,似乎即便不区分游戏地图属于何种既有作品类型也不影响对其进行保护。但是,对作品进行类型化区分的主要作用在于明确不同类型作品的权利内容范围、特殊权属规则、侵权认定方法等,而这种开放式的作品类型兜底规定主要是为了适应经济社会的发展而预留的“余地”,可能欠缺足够明确的判断标准,也可能在后续的著作权侵权判定环节中带来一系列难题。因此,如能将某一智力成果按照法律明文规定进行归类时,则不必援引关于作品类型的兜底条款。

游戏地图著作权的侵权判定一般按照“接触+实质性相似”的路径展开。对于“接触”要件不难判断,但对于游戏地图“实质性相似”的分析判断属于司法实务难题。对此,需遵循著作权法基本原理,根据游戏地图的特点采取合适的分析比对方法,才能得出更合理的结论。

(一)作品实质性相似的判断方法

所谓实质性相似,是指被诉侵权作品与权利人作品中其付出创作性劳动部分的相似,在比对时必须排除他人的劳动及公有领域的成果。12. 陈锦川:《何为“实质性相似”》,载《中国版权》2018年第5期,第3页。对于实质性相似的判断,在司法实践中逐渐形成了多种方法,其中被广泛使用的包括“抽象分离法”和“整体观感法”。

“抽象分离法”源于美国Altai案,13. Computer Associates International,Inc. v. Altai,Inc., 982 F.2d 693(2d Cir.1992).并发展成“抽象-过滤-比对”的三步测试法:第一步,按照从具体到抽象将作品内容进行分层,抽取其中明显属于“思想”的部分;
第二步,剔除属于公有领域的表达、因创作空间极其有限而与思想混同的表达(有限表达原则)、因某一主题必须描述某场景的表达(必要场景原则)、由实用功能决定的表达、事实及对事实无独创性的汇编等,过滤出作品中应受著作权法保护的内容;
第三步,将剩余部分进行比对,如果此时被告作品仍然与原告作品剩余的表达构成实质性相似,则可判定侵权成立。“抽象分离法”常常适用于文字作品、计算机软件作品等表现有不同层次的作品,是基于“思想与表达二分法”原则的较为细致的分析和解构方法,但也存在一些问题:比如思想与表达本就难以清晰界分,这在一定程度上影响了过滤的效果;
更重要的是,即使作品中被单独剥离出来的众多要素都属于思想或不具有独创性的表达,也不意味着将这些要素进行一定程度上组合、编排后,其仍然是不受著作权法保护的内容,甚至有时还可能是作品独创性所在之“心脏”,如被过滤,不仅会忽视作者为紧密串联各要素而付出智力劳动,更将严重割裂作品作为思想与表达有机融合的整体,不适当地降低作品受保护的力度。

“整体观感法(Total concept and feel)”源于美国Roth Greeting Cards案,14. Roth Greeting Cards v.United Cards Co., 429 F.2d 1106(9th Cir.1970).该案中提出以“普通观察者(ordinary observer)”对作品的整体观念和感受为判断标准,来确定原被告作品是否构成实质性相似。“整体观感法”常常适用于美术作品等视觉艺术性较强的作品,尤其是“一眼看上去基本相同”的明显抄袭情形。由于该方法不需要对思想和表达做技术上的区分,具有简单明了且容易操作的优势,但同样存在弊端:将不受著作权法保护的内容也纳入比对,可能会不适当地扩大作品受保护的范围。而且,正所谓“一千个读者眼中有一千个哈姆雷特”,如何选定合适的拟制观察者也是难题。尤其是对于包含大量公有领域表达的作品而言,相关领域专家和对该领域毫无认知的普通人观察后得出的结论可能截然相反。为此,后续的Boisson案提出,“普通观察者”需被修正为“更敏锐的普通观察者(the more discerning ordinary observer)”。15. Boisson v. Banian, Ltd., 273 F.3d 262, 271-72 (2d Cir. 2001).16. 参见卢海君:《论作品实质性相似和版权侵权判定的路径选择——约减主义与整体概念和感觉原则》,载《政法论丛》2015年第1期,第138-145页。这也说明了裁判者注意到“整体观感法”的问题,并试图确立一个更专业的观察视角,避免受众观感被不应受著作权法保护的内容所过度影响。

“抽象分离法”和“整体观感法”分别置于“限制”与“扩张”著作权保护范围的两端,前者侧重“分析和解构”,后者侧重“整体把握”,如果恰当适用两方法,就可以在著作权法激励创造与保护公益之间达到较好平衡。16“抽象分离法”和“整体观感法”有其各自优势,并非相互排斥、互不兼容。有些情形下,法院即使按照“抽象分离法”对作品进行分析和解构得出结论,也会从普通观察者“整体观感”角度进行检视和参考。如“琼瑶诉于正”案中,一、二审法院均认可将受众的“感知和体验”作为实质性相似判断的考量因素。综上,在具体案件中,可根据作品的性质和当事人的诉辩主张,采取合适的方法或灵活结合不同方法的优势来进行分析。

(二)游戏地图实质性相似的判断方法

作品因在整体上具有独创性受著作权法保护,但这不意味着其中每一个要素都可受到著作权法保护,任何处于公共领域内的要素以及无独创性的选择、编排和处理都将被排除在著作权法保护范围之外。17. 王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社2015年版,第113页。游戏地图的创作不可能完全虚构,大量素材往往取材于现实场景,而且在后创作的游戏地图也会经常借鉴在先游戏地图的一些创作要素。但是,游戏地图受著作权法保护的只能是其作者贡献了创作性劳动的部分,尤其是对于从在先经典游戏地图上演绎创作而来的新地图,还要区分该演绎作品哪些部分是不同于原作的新表达,这些新表达才是需要进行重点比对的内容。总之,任何人只能就自己独创的内容主张著作权,无权独占属于公有领域或他人在先创作的智力成果,游戏地图侵权比对也应遵循该基本原理。

如上所述,游戏地图兼具美术作品和图形作品的特征,本质上是一种视觉艺术作品,似乎“整体观感法”应是优选方法之一。同时也应注意到,游戏地图可能存在大量已进入公有领域的通用表达、因功能性限制的唯一或有限表达、因描述同一场景必须使用的标准化表达等,这些对于受众在整体观感上产生相似性印象发挥了不可忽视的作用。如不予以剔除,将不当扩大作品保护范围,极大限制在后作品创作空间,严重侵蚀公共利益。而且,游戏地图从抽象创意到具象表达有较明显层次,也适合分析和解构的方法。因此,在游戏地图实质性相似判断的问题上,结合“整体观感法”与“抽象分离法”两者优势进行分析,将更有可能得到合理的结论。同时,基于“不受著作权法保护的要素的原创性组合可以获得著作权法保护”,18. Michael D. Murray:“Copyright, Originality, and the End of the Scenes a Faire and Merger Doctrines for Visual Works”,Baylor Law Review, 2006,58. 转引自卢海君:《论作品实质性相似和版权侵权判定的路径选择——约减主义与整体概念和感觉原则》,载《政法论丛》2015年第1期,第143页。首先适用“整体观察法”而非“抽象分离法”,可避免原创性组合被“化整为零”过滤剔除。而且,在过滤环节还要考虑当时游戏制作技术的发展,避免“刻舟求剑”,这是因为随着游戏引擎及计算机图形技术革新,有些部分的设计表达可能会存在更大创作空间,原先的设计范式可能不再适宜视作必要场景表达或有限表达而被过滤。

综上,游戏地图实质性相似判断应整体观察、综合判断:以普通游戏玩家的视角观察原被告的游戏地图,如整体观感相似,则找出两者相同或相似之处;
19. 选择以“普通游戏玩家”作为拟制观察者的原因在于,游戏是面向大众的文娱产品,其受众并无特定专业技能门槛要求。然后按照“抽象分离法”进行分析和解构,剔除不受著作权法保护的部分,继而对剩余部分从质量(重要性原则)和数量(比例原则)上进行综合评判。

(三)游戏地图侵权具体比对示例

在《穿越火线》诉《全民枪战》案中,FPS游戏场景地图中由点、线、面和各种几何图形组成的空间布局结构包含了设计者富有个性的选择、取舍和艺术处理,被一、二审法院认定为图形作品。那么在进行侵权比对时,就不能脱离图形作品独创性之所在,应着眼于空间布局结构这一图形化表达,重点关注两者在整体构图轮廓和内部构成要素结构、布局方面的异同。

同时要注意到,部分情形下可能无法直接比对游戏场景地图。如果游戏软件程序中并无展示游戏地图的完整文档,而游戏画面也无法一次性呈现游戏场景地图的全部内容(仅展示以玩家第一人称视角观察的场景局部画面),即玩家只能看到附着最终美术效果的游戏场景地图的一部分。游戏场景地图的全部内容是通过连续性动态画面的集合呈现的,玩家在这一过程中同步感知到游戏地图空间布局结构的这部分表达。为展现游戏场景地图全貌,理论上可由玩家操控人物在其中不断行进,通过录制地图不同位置、角度观察的视频来进行逐帧画面比对。但现实中不可能也没必要穷尽比对游戏场景地图中各个位置、角度观察的画面。鉴于此,在侵权比对环节,可随机选取两款游戏地图中若干对应位置,根据该位置玩家第一人称视角观察的场景局部画面呈现的空间布局结构,结合游戏平面缩略地图呈现的地图整体轮廓和基本布局,来进行综合判断。

比如,以普通游戏玩家视角观察《穿越火线》和《全民枪战》的“巷战”地图,虽然两者在贴图、纹理、色彩、光影等美术效果上不相同,但整体轮廓和基本布局仍给人以“相似感”。此时,需具体分辨这种“相似感”来源于何方。按照“抽象分离法”进行分析,两者主题创意均为“在方形封闭区域模拟城市巷战”,但该部分显然属于思想层面。在思想之下,两者在表达上有许多相似之处,如均以4个面积大小相近的建筑物及分隔的通道形成“田”字形布局,四角位置有楼梯或坡道设计,中间呈“十”字形的立体交叉桥设计,通道上交错设置有若干障碍物或遮掩体。进一步细分,还可拆解为直线通道、直角转弯通道、“十”字路口、立体交叉桥等FPS游戏的通用设计。游戏地图中属于公有领域的通用设计、他人在先作品已有设计,以及基于“必要场景”或“表达有限”原则的设计表达应被过滤剔除,不被纳入侵权比对的考虑范围。如果要描述一个巷战场景,方形建筑、十字路口、街道、楼梯、路障等要素几乎必不可少,但这些要素的组合结构或布局设计仍然有一定创作空间。但正如该案二审法院查明并指出,上述“田”字形布局和四角楼梯平台结构分别为《反恐精英》“Iceworld”地图和“Bloodstrike”地图的在先设计表达,两款游戏“巷战”地图之所以相似,实际源于《反恐精英》经典地图的简单叠加,而这种组合方式缺乏独创性。经过抽象、过滤、比对,两者相同部分几乎都已经进入公有领域或者属于他人作品在先表达。虽然原告作品也有演绎创作的部分,但被告作品相应部分与之相比有多处不同。综合来看,两款游戏“巷战”地图不构成实质性相似。对于该案中原告主张被告侵权的其他游戏地图,二审法院按照同样的路径方法逐一比对,最终认定被告4幅游戏地图构成著作权侵权,继而作出相应的侵权责任认定。

游戏地图是模拟现实世界的数字化表达,也是虚拟与现实交互的重要平台。随着虚拟现实(Virtual Reality)、增 强 现 实(Augmented Reality)技术不断发展,游戏地图的应用前景越来越广,甚至成为各大互联网公司抢滩布局“元宇宙”的重要入口。面对游戏地图“换皮”抄袭乱象,司法要透过表象看本质,穿透式审查认定作品的实质表达,才能保护原创者的实质创新。尤其是对于FPS游戏地图而言,仅仅认定为美术作品也许如同“盲人摸象”,只能提供“浅层”保护,既忽视了游戏地图创作者投入大量智力劳动的“深层”智力成果,也忽视了游戏玩家作为受众从游戏地图中感知的主要体验。如果着眼于游戏地图空间布局结构,将其认定为图形作品予以著作权法保护,不仅更加契合该类型游戏特点及玩家体验,而且通过开启游戏地图作品类型认定的新视角,实际上提供了一条保护游戏规则具体设计的新路径。同时,在游戏地图实质性相似的判断问题上,也要始终遵循著作权法保护独创性表达的基本原理,灵活运用侵权比对分析方法进行精细化审查,厘清合理借鉴与抄袭侵权的界限,做到“不枉不纵”,如此才能既严格保护权利,又避免过度保护而制约了产业持续创新。

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