高职生孤独感特点及其改善:团体沙盘游戏的干预研究

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金 琼

(武汉软件工程职业学院,武汉 430205)

孤独感来源于理想的社会关系与感知到的社会关系之间的差异,[1]是一种源自人际缺陷的、不愉快的、令人痛苦的主观心理感受。相关调查数据显示:大约五分之一的大学生在近期的生活中感到孤独,接近一半的大学生表示在近几天有中等程度以上的孤独感,21.8%的大学生自感最近几天孤独感比较严重。[2]数据表明经常性感到孤独或饱受孤独煎熬的大学生不在少数。

相关研究也发现,孤独感和焦虑、抑郁以及频繁的自杀想法有密切关系。[3]孤独感与主观幸福感、生活满意度、心理健康水平显著负相关,与负性情绪、网络成瘾等显著正相关。由此可见,孤独感是导致当前大学生中出现各种心理和行为问题的根源之一,如在大学生群体中出现的恶意攻击、酗酒甚至企图自杀等不良行为都与其孤独心态有关。另外,孤独也影响着大学生社会化的进程。

沙盘游戏是由瑞士的荣格分析心理学家多拉·卡尔夫最早提出的。她在1962年的国际分析心理学会议上正式提出了“沙盘游戏治疗”这一概念,之后在1985 年发起并成立了国际沙盘游戏治疗学会,从此沙盘游戏治疗体系正式形成。[4]沙盘游戏治疗采用意象的创造性干预形式,在所营造的“自由和受保护”的空间中,把沙子、水和沙具运用在富有创意的意象中。这一系列的各种沙盘意象,反映的是沙盘游戏者内心深处意识和潜意识之间的沟通与对话,以及由此而激发的治愈过程和人格发展。

对于孤独感的研究,在对象上,多是关于老人和儿童,另外还有普通高等院校的大学生,而对高职生群体的研究很少见到。进入高职院校的学生大多属于学习上的“处境不利者”,他们学习基础、学习能力、学习成绩总体上比普通高等院校学生差,他们的语言表达与反思能力也有别于普通高等学校的学生,应该作为一个相对独立的群体来进行研究。研究方法上,现有研究中多用心理测量法,主要是问卷调查和数据收集,实际的干预研究较少。

因此,本研究针对高职生群体,对其孤独感特点进行了分析,并采用团体沙盘游戏的方式进行干预,考察团体沙盘游戏对于高职生孤独感及心理健康状况改善的有效性。

(一)研究对象

本研究以高职生为研究对象,共发放问卷322份,回收有效问卷307 份,其中大一110 份,大二120份,大三77份。

(二)研究工具

1.孤独感的评定

选用《孤独感自评量表》(UCLA),本量表共20个项目,采用4级评分测量个体的一般孤独感。得分越高,孤独感越强。

2.心理健康水平的评定

采用SCL- 90 症状自评量表,本量表总共90 道题,包含9 个因子,每个因子可以反映被试学生在近段时间内某方面症状的痛苦程度。量表采用5 级评分,每个因子得分高表示在这因子上的症状较重,得分低则表示在该因子上的症状较轻或无症状。

(三)施测过程

1.问卷前测

采用分层随机抽样的方法对某高职学校三个年级的学生进行UCLA 和SCL-90 前测,测量高职学生的孤独感水平及其心理健康状况。

2.面试访谈

从前测结果中筛选出UCLA高分学生进行访谈,根据访谈结果和学生意愿选出16 名学生作为被试实验者。

3.实验干预

实验组8 人,被随机分成两组,每组每周分别接受一次团体沙盘干预,为期6周,每次90分钟;
对照组8 人,不接受任何干预。团体辅导结束时进行即时后测、3个月后再进行一次延时后测,由于研究过程中有被试脱落的情况,两组最后回收有效后测问卷各5份。

(四)统计分析

数据结果用SPSS21.0统计软件进行分析。

(一)高职生孤独感特点

1.高职生孤独感与心理健康水平的关系

高职生孤独感与SCL-90 各个维度进行相关分析。结果表明,高职生孤独感与SCL-90各个维度以及总分均在0.01 水平上显著相关,可见孤独感与高职生心理健康状况有着密切联系。(见表1)这一结果与杨冬梅[5]的研究结果一致。因此,我们预期通过对高职生孤独感进行干预能够提高他们的心理健康水平。

表1 孤独感与scl-90相关性

2.高职生孤独感不同年级间的差异

对不同年级的学生孤独感分数做方差分析发现,差异边缘显著P=0.087。(见表2)事后检验发现,大一学生和大三学生的均值差异显著性水平为p=0.029。

表2 UCLA的单因素方差分析

结果表明,随着入学时间增加,学生的孤独感逐步降低,其中,大一学生与大三学生之间的孤独感水平差异具有统计学意义。在黄婧[6]、黎明[7]的研究中,高职生孤独感大一学生得分显著高于大二学生。大一学生可能因为刚进学校,在一个陌生的环境,暂时未能很好融入,因而成为孤独感较为突出的群体。而本研究中的被试大二学生的孤独感降低不显著,可能是由于他们在适应力上相对更弱,因此对于他们的孤独感进行干预能让他们更好的应对大学生活。

3.高职生孤独感在不同性别上的差异

样本中男生165人,女生142人,通过独立样本T检验,发现男女生之间,孤独感的差异边缘显著(p=0.70),女生孤独感得分高于男生。(见表3)这与刘志强[8]的研究结果相反。这可能是因为本研究的被试所在的高职院校为理工科类院校,男生多于女生,有的班级女生只有两三个,使得选择同性伙伴的余地变小,可能是她们产生孤独感的原因。因此,对于班级中的性别少数学生,应该给予更多的关注,避免她们产生强烈的孤独感。

表3 孤独感组统计量

(二)沙盘游戏的过程与内容分析

沙盘制作的过程:每次团体沙盘摆放的顺序由抽签决定,共分为四轮,每人每轮有连续两次创作机会,一次创作机会的含义为:在沙箱内部进行一次创作;
选取一个玩具或完全相同的几个玩具进行摆放;
挪动自己或他人已经摆放好的任何玩具一次。团体成员在创作过程中不允许拿走他人或自己已摆放的玩具,每次制作中的最后一个人可以有一次修改的机会,对整个作品进行一些调整,也可以放弃。如果制作过程中某个成员不想摆的话,也可以选择在某一轮放弃。在整个摆放沙盘的过程中不能交流和讨论,结束之后统一讨论。

被试学生沙盘游戏作品的内容分析:从沙盘的结构来看,盘面的区域由分离逐步整合。前几次沙盘中分区明显,第一次是一半是植物海洋、另一半是建筑物群的画面;
第二次沙盘中一条河流将盘面分成了两个有明显分离感的区块;
第三次的沙盘中呈现的是一半侧重建筑、一半侧重植物风景的画面,但开始有逐步融合的趋势;
从第四次开始到第五次,沙盘呈现出了整体的环形的画面,尽管有小的分隔区域,但整体性变强;
第六次的沙盘出现中心点,并且呈现出了曼陀罗意味的画面,画面整体冲突减少,象征着小组成员之间的融合逐步形成。

从被试成员摆盘的状态来看,从以自我为中心走向团队合作。刚开始的时候组员会更倾向于根据自己的想法去选择物件,完全不考虑盘面的形态,去塑造自己的小圈子,到后面几次沙盘中,组员考虑盘面整体和谐的意识会更强一些,并且也会关注其他人拿的物件,并与之匹配。

(三)团体沙盘游戏对高职生孤独感的干预效果

1.团体沙盘游戏对于高职生孤独感的改善

对实验组和对照组前后测的结果做配对样本T检验,发现实验组UCLA 得分有显著下降,p=0.016,而对照组差异不显著,p=0.887。延时后测中发现实验组的孤独感有所回升,差异边缘显著p=0.079。(见表4)结果表明,沙盘游戏的干预效果显著,且有一定的持续作用。这一结果验证了我们的假设,即可以通过团体沙盘游戏的方式来改善高职生的孤独感。而延时后测时,实验组的孤独感有所回升,表明6 次的团体沙盘影响效果有限。适当延长参与团体沙盘游戏的次数可能会更好地巩固效果。

表4 配对样本检验

2.团体沙盘游戏对于高职生心理健康水平的提升

经过实验干预,实验组心理健康水平有所提高,呈边缘显著(p=0.09),而对照组的心理健康水平差异不显著。表明团体沙盘游戏对于提高学生的心理健康水平有一定作用。

通过6次团体沙盘游戏一定程度上降低了被试的孤独感,提高了其心理健康水平。从沙盘游戏的摆盘来讲,团体摆盘的结构也趋于整合,延迟后测的结果表明,持续性的效果有限,如果增加被试者参与团体沙盘游戏的次数或许能更加巩固沙盘游戏干预的效果。

根据研究计划筛选的被试,因为各种原因有所脱落。一方面,因为高职生学制较紧,课余时间较少,经常有其他学业、活动上的时间冲突;
另一个方面,高职生自我改变动力不足。因此在未来的团体治疗过程中可以加入一些巩固参与动机的环节来减少组员的流失。

在干预实验中发现,存在孤独感的学生在摆盘之后的讨论中,呈现出比较明显的羞涩、表达困难、创造力不足等现象。在今后的研究中,可以将这些变量纳入到后续的研究中,考察高职生的人际沟通、语言能力等方面与孤独感的关系,并可以进行相关干预,从而改善其孤独感的状况。

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